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非PC系ゲームプログラミングその2
1 名前: プチ4748m 投稿日: 2001/04/21(土) 14:29
WinやMacやLinuxみたいな
立派なOSなんか載っていない機種向けの
ゲームプログラミングについてのスレの続きです。

とりあえず
・守秘義務は守る(つっこんだ質問はそれにふさわしい所でどうぞ)
・身元がばれないように気をつけよう。詮索もやめよう。
・プログラムの話をしよう。
みたいな感じでマターリいきましょう。

前スレ:http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=983126091


2 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/21(土) 20:07
こっちを使おう。あげ。


3 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/21(土) 20:14
みなさん被写界深度表現は、どういった手法を用いていますか?

N視点方式以外で語りましょう。



4 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/21(土) 22:29
あ、新しくなってる。今度はハード論争はカンベンだニャー。


5 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/21(土) 23:24
>>3
レンダリングしたZをαに変換、そして複数回上書き。




6 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/21(土) 23:46
>>5

頭イイ(・∀・)!!


7 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 00:41
>>5
1.Zバッファを用いて普通にシーンをバッファにレンダリング
2.Zバッファを加工してバッファのα値に設定
3.バッファをテクスチャ領域に縮小転送
4.バイリニア補間+転送先αブレンドでバッファに合成

って感じかな?



8 名前: DirectX系プログラマ 投稿日: 2001/04/22(日) 00:48
>>5
面白そうなことやってますなあ。俺っちもやりてー。(T-T


9 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 03:12
それって、貼り付けるテクスチャは単色の板にするの?



10 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 07:26
>>5
メガウロコ!!


11 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 09:31
>>7
>2.Zバッファを加工してバッファのα値に設定
どこで加工するんでしょう?
VRAM上で加工はきびしそう。。。

>>9
>それって、貼り付けるテクスチャは単色の板にするの?
単色だと、普通のデプスキュー(つーかFOG)と
ほとんど同じ結果になりそう。。。

いや、べつに>>5にケチつけてるわけではなく、
俺もメガウロコ!って思ってしまった人なので、
ちょっとまじめに検討してみたのでした・・・


12 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 10:49
リアルタイムじゃないCGで、被写界深度効果がレンダリングツールで
レンダリング出来ない場合によく使う方法です。
他の方との違いはα値の決め方ですか。

>>3
1つめの画像
・普通にレンダリングしたものにぼかしをかける
・ぼかしの強さは被写界深度のかかり具合に影響します

2つめの画像(α値を保持するもの)
・視点から一番遠いオブジェクトでフォグの値が最大になるように黒(0,0,0)でフォグをかける
・物体の色をライティング効果を切って、白(1,1,1)でレンダリング
・これで遠いものほどα値が低くなります

それで1つめの画像に2つめの画像のα値を使って、
普通にレンダリングした画像を合成すれば擬似的に表現できます。
すごく普通の方法ですが・・・


13 名前: スネオ2001 投稿日: 2001/04/22(日) 11:21
PS3のチップはどんなふうになるのかな?
単なるEE.GSの発展系のものなのかしら?


14 名前: 7 投稿日: 2001/04/22(日) 11:30
>>11
32bitZバッファをARGBと見なせば、
上位8bitが自動的にαになります。
あとは焦点の合わせ方ですが、
差分絶対値をとるオペレーションがあれば可能かと。



15 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 12:12
>>13
ゲーオタ逝ってよし。


16 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 14:31
>>13
ゲーハー板にお帰りください


17 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 16:26
ゲーム専用機だと、ビデオカード依存がないぶん
Zバッファ使ったキチガイテクとかガンガン使えるよね。


18 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 16:34
Zバッファをアルファに変換とかしなくても
単に奥の空間を切り取った一枚を拡縮してぼかして
元の所に貼り付けてやれば良いような気が・・・


19 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 16:51
>>18
境界が急激に切り替わるでしょうが。
Zをαに使うことで、滑らかに境界を繋げるのよ。

ミップマップとミップマップリニアフィルタの
違いみたいなものかな。



20 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 16:56
>Zバッファをアルファに変換とかしなくても
>単に奥の空間を切り取った一枚を拡縮してぼかして
>元の所に貼り付けてやれば良いような気が・・・
リッジ5が明らかにそれだすね〜



21 名前: 18 投稿日: 2001/04/22(日) 17:02
>>19
スマソ ようやく理解
つーか、頭良いな>Z->アルファ


22 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 20:28
>>21

なんつーか、それをやる為だけに他の全てを捨て去ったハード
ですからね。>某機

XではPixelShaderで実装できるもんなんでしょうか?とネタ振り。


23 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 20:48
PixelShader触ってる人どのくらいいるんだろう


24 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 20:50
>>22
ハァ?捨て去った他の全って何よ?
つうかZをαに使うなんざ、
以前からDirectXやOpenGLでも当たり前にやってるでしょ。



25 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 20:57
>>22
なんかゲーヲタ臭いね。
ゲーハー板にお帰りください



26 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 21:02
なんか眼からウロコなシャドゥイングのテクはないざますか?


27 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 21:41
>>26
PS2だったら、V-RAMの少なさに絶望しながら
普通にシャドウ(ライト?)マップしとくのが
無難なんじゃないですかね。
V-RAMさえ都合がつけば影用のZにも
32bitが使えてPS2最高っ!
って感じで(輪郭ぼかせないけど)。
でもまあ、実用レベルでは8bit(何じゃこの精度は)。
大奮発しても16bitがせいぜいでしょうけど。
いやほんと、何であんなにV-RAM少ないんでしょ?

X-Boxだとどんな感じなんでしょ?
密かに、出来上がった絵&Z&シャドウマップ(Z)
使って、ピクセルシェーダーで一発影落しとか
出来ちゃうんじゃないかと
妄想してたりするんですが無理ですかね?
>ピクセルシェーダー解る人



28 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 21:41
>>24,25

 なるほど、ハード叩きするとゲーハ厨房扱いね。
やりにくくてしゃーないわ。
「以前からDirectXやOpenGLでも当たり前にやってる」とやらの
例を教えてくれ。某2みたく過剰を越えたフィルレートがあって
初めて実装可能だと思うがね。正直、被写界深度、モーションブラ
以外に使い道がわからんって。

 一応メガウロコかどうか知らないけど、コンシューマ限定で
全処理が終了し、Vsync待ちに入る時に一瞬だけ描画を止めて
処理負荷を測るのってやってるメーカさん多いのかな?
意味ワカンネーと言う人はわからなくていいや。


29 名前: 27 投稿日: 2001/04/22(日) 21:52
>>27
> 普通にシャドウ(ライト?)マップしとくのが

うっ、しまった。
普通じゃ目からうろこ落ちないじゃん。
とりあえず、普通が一番って言うことにでも
うろこを落し問いでください。
(一番じゃないけど)



30 名前: 27,29 投稿日: 2001/04/22(日) 21:57
>>29
> うろこを落し問いでください。

うわっ、日本語が凄いことになってる。
本当は
「うろこを落としといてください」
と言いたかったらしいです。

失礼いたしました。




31 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/22(日) 22:22
>>27
俺の場合、背景の影はラジオシティで計算して
頂点カラーに焼き付けてる。半影も表現できるし負荷はほぼ0。
(木とかの影はマルチパスでテクスチャ貼る)

んで、キャラなどの移動オブジェクトの影は
光源視点でキャラ毎にZ比較なしの単色サーフェイスで
シャドウマップ書いて背景にマルチパスで描画してる。
バイリニア補間で境界ボケるのでいい感じ。

セルフシャドウとかオブジェクト間の影の投影は厳しいけどね。

デプスマップは精度的にも負荷的にもきついし、
シャドウボリュームはエッジがくきりしすぎる上、
ボリュームの中に視点が入ると絶望だからねぇ。



32 名前: 27 投稿日: 2001/04/22(日) 23:00
>>31
> シャドウボリュームはエッジがくきりしすぎる上、

大きさ変えて、n回描きで
なんちゃってぼかしってのはどうでしょう?
PS2のフィルレートを持ってすれば
何とかなるのではないかと。
注)恥ずかしいのでアップにしないでください。

> ボリュームの中に視点が入ると絶望だからねぇ。

画面に張り付いて手前にこないようにしてしまえば
結構大丈夫だと思いますよ(限度あり)。

などと、使う気もないアルゴリズムの
弁護をしてみました。

> デプスマップは精度的にも負荷的にもきついし

さくっと流されてる。
まぁ、全くもってそのとおりなんですけどね。
夢見るお年頃なんです。はい。



33 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/23(月) 01:05
>X-Boxだとどんな感じなんでしょ?

zバッファをテクスチャにして
比較/フィルタをハードでやってくれるらしいです。
だから似非ソフトシャドウ可で、精度は当然16/24bits。



34 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/23(月) 03:13
>>28
ゲーハ厨房であることを証明してしまっただけな気が。
厨房なら厨房らしく見るだけにしておいてね。


35 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/23(月) 09:39
しつこいようですが、一応、一般的な話題ということで。
Zソートに関係してなんですが。
X-BOXでZソートする最適手段は結局のところ、どんな手段が存在するんですか?
バケツはもちろんですが、DrawPrimitiveをチクチク発行せねばならない、どうしましょ?
ってところまではこのスレ(1のほう)で結論が出てましたが、
問題はその後です。

DirectXなりのスマートな方法、ご存知な方いましたらヘルプ!



36 名前: 27 投稿日: 2001/04/23(月) 16:08
>>33
すいません。よく理解できないです。
それって汎用的に通用するものなんですか?
もうちょっと、各単語の内容を明確にするか、
その辺の説明が出てるページを紹介して
いただけるかすると嬉しいのですが。



37 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/23(月) 16:38
>>34
まぁまぁ。マターリ行きましょうよ。


38 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/24(火) 00:29
>>37
そうだね、ついやってまいました。スマソ。


39 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/24(火) 00:42
>>34

ま、ゲハ厨房って事でいいや。あんま某2好きやないし。
なーんかやり難いやね。会社もココも。


40 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/24(火) 01:03
しきりなおしあげ。

2秒で考えたシリーズ第二弾。

テンポラリMALLOCとワークMALLOCを二系統に分ける。
用途よって使い分けることで、取得領域が変わり分断化されにくい。

ウツダシノウ。


41 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/24(火) 01:04
>>36
GL_SGIX_depth_texture
GL_SGIX_shadow
と同等の機能と思われます。

GeForce3でサポートされているため、
NVIDIAのOpenGL SDKにドキュメントがあります。



42 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/24(火) 02:29
>>40

仕切りなおし参加。3秒で考えました。

スタックmallocとヒープmallocを2系統に分ける。
CDからのデータはスタックmallocへ。それ以外はヒープで確保。

というか、前プロジェクトはこれのお陰で大安定でした。
ちょっとコツがいるけど。


43 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/24(火) 10:21
near/farクリッピングの値を変えてレンダリングして奥・中・手前と
数段階のテクスチャを作成。
それをてきとーにぼかして被写界深度風にできないすかね?


44 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/24(火) 12:39
>>40
3秒で思い出しました。

空き領域の先頭から検索して割り当てるmallocと
空き領域の末尾から検索して割り当てるmallocを用意して使い分けます。

懐かしのX68kでたしかこんな拡張があったよ。
有効そうなので、こんど試してみよう。


45 名前: 27,36 投稿日: 2001/04/24(火) 15:06
>>41
レスどうもです。
でも自分は OpenGL 解らないので
早速検索・・・してみたのですが、
何か、英語ばっかりで・・・。
大変あつかましいとは思いますが、
そのあたりを日本語で説明してるところって
どこかにないでしょうか?



46 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/24(火) 21:53
>>45
日本語で説明してるところは知らないけど、俺が知ってる事なら
教えましょう。
何が分からない?

と言うかPCベースで今シャドウマップは実用レベルのパフォーマンスには程遠い
(Geforceであっても)んで、どうもPS2とかで動いてるのを見ると凄いな〜って
感心しちゃいます。ちなみにcs系はPS1を少しかじったけどあれ、ライブラリ
が幼稚じゃないスか?


47 名前: 45じゃないが 投稿日: 2001/04/24(火) 23:39
>46
本当にPCベースでそれなりのものを作ろうとした結果、
パフォーマンスの低さを痛感のかどうかを知りたい。
(口だけじゃねえ?と疑念)


48 名前: 45 投稿日: 2001/04/24(火) 23:46
>>46
どうもすいません。
では、お言葉に甘えて。

僕が >>36>>33 の言っていることが解らないー
助けてーといったら >>41 の方が
> GL_SGIX_depth_texture
> GL_SGIX_shadow
> と同等の機能と思われます。
>
> GeForce3でサポートされているため、
> NVIDIAのOpenGL SDKにドキュメントがあります。

と、言ってくれているのですが残念ながら
GL_SGIX_depth_texture も GL_SGIX_shadow も
解りませんでした。
教えていただけると嬉しいです。

>>44
> どうもPS2とかで動いてるのを見ると凄いな〜って感心しちゃいます。

え?そうなんですか?
実はPS2のゲームってあんまり見たことなかったりして。
これは必見ってソフトありますか?

> PS1を少しかじったけどあれ、ライブラリが幼稚じゃないスか?

僕はあれで、大満足してました。
余分なものがついてなくて、定義されてて欲しいものは
されてたから、結構気に入ってましたよ。
とはいっても、僕が使ってたのはグラフィックまわりだと
libgpu ぐらいで、libgteも初期化だけして、
さよならだったんで、別に不満はなかったです。
って、書いてて思ったけど、これじゃライブラリ
使ってるっていえないのか?
まぁ、ハードの使い勝手が良かったから
いいんじゃないですか?

↑散々書いちゃいましたが、
SCEのネットやろうぜ!の対応を見る限り
PS1って解禁ですよね?
関数名とかまで出しちゃっていいようなこと
書いてあったし。



49 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/25(水) 01:13
まあ、PS1は散々解析されてるしな。


50 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/25(水) 01:52
PS2もDCもゲームでシャドウマップは見たことないです。
全部(擬似的な)シャドウボリュームじゃないですか?

>>46
GeForceでも実用的に速いです。



51 名前: >50 投稿日: 2001/04/25(水) 05:37
PS2でセルフシャドウなタイトルありましたっけ?


52 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/25(水) 05:58
>ちなみにcs系はPS1を少しかじったけどあれ、ライブラリ
>が幼稚じゃないスか?

幼稚って表現はヒドイな。現状はlibgteよりもさらに原始的に
なってるぞ。
結局、頂点シェーダもピクセルシェーダも自在に扱うには
ポリゴンエンジン自作できるだけの理解力が要求されるし…


53 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/25(水) 09:44
>>50
鉄拳とかMGS2とかFFXとか普通にやってるじゃん。
Zバッファを使うのはシャドウマップの一つの手法に過ぎないよ。

>>51
鬼武者がシャドウボリュームを使ったセルフシャドウをやっていた
と思う。

>>52
ポリゴンエンジン自作ぐらい
業界のレベルじゃ常識だと思っていたが・・・。



54 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/25(水) 10:15
>>53
業界といってもピンキリだからねぇ・・・
お金も人材も技術力も


55 名前: 46 投稿日: 2001/04/25(水) 12:03
>>48
GL_SGIX_depth_textureはつまり色の代わりに深度情報を書き込む
テクスチャー。光源からの距離を書き込んだテクスチャー
をプロジェクションマップで貼る時に必要。
GL_SGIX_shadow はゴメンナサイわかんないッス。いらないんじゃない?

で、この深度情報をテクスチャーにしてって所がPCはスゲーネック
で、デプスバッファ->テクスチャーの際のジェネレーションが
遅い気がします。PCでは一度作ったテクスチャーはずっと常駐
が当たり前だからしょうがないか。
あとマルチテクスチャーもenvのcombineが大体のカードで遅い
(まあ、4,5個しか試してないけど)んでシャドウマップに
必要な値の比較とかはまだキツいかな。

答えになってない?


56 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/25(水) 12:26
>>53
>鉄拳とかMGS2とかFFXとか普通にやってるじゃん。
あれってシャドウマップなんですか。。。

>>55
GL_SGIX_shadow の方が重要ですよ。

簡単に説明すると、s,t,q(u,v,q?)座標で
サンプリングしたテクセル値とr(w?)座標を
比較して、大きければ1.0を、小さければ0.0を
返してくれるテクスチャマップ。
比較関数は選択可能。
GL_SGIX_depth_texture との連携で使います。
1.0 もしくは 0.0を求めた後でフィルタ処理が入るため、
擬似(似非)ソフトシャドウ可。

OpenGLでも、GeForceシリーズなんかは
ハードウェアでオフスクリーンサーフェスに
レンダリングできるので、ここから転送すれば充分高速です。



57 名前: 46 投稿日: 2001/04/25(水) 12:29
>>47
>本当にPCベースでそれなりのものを作ろうとした結果、
>パフォーマンスの低さを痛感のかどうかを知りたい。
>(口だけじゃねえ?と疑念)
シャドウマップの手法事態は散々公開去れてるんで自分でそれなりの
テストプログラムは組んだけど、あれがゲームで使えるかって言ったら
ムリだな〜ってレベル。最初からゲームに使うことを想定はしてないです。
PS以降、ポリゴンエンジンってマネージメントの色が強いと思う。
ゲームって数ある(あんま無いけど)3D技術業界でもマネージメント
がかなり難しい部類みたいで、学術系のかなり偉い方もゲームには
「こんなの作れねえよ」って言うぐらい。
ある手法が技術的に可能か、ゲームに組み込み可能かの違い、って話し
なんだけど一応・・・。


58 名前: 46 投稿日: 2001/04/25(水) 12:36
>>56
>比較して、大きければ1.0を、小さければ0.0を
>返してくれるテクスチャマップ。
あ、そんなのあったんですか。env_combinerを使ってそれやってました。
texenvのパラメータかなんかですか?
まあそれなりに速度は出ることは分かるんだけど、Geforce専用じゃ
ちょっとねえ。日本じゃコンシューマ向けは未だにi810オンボード対応
しろ、とか言われるし。


59 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/25(水) 13:02
>>58
Xboxの話じゃなかったんですか?
OpenGLのと同じ機能ってことで、
OpenGLでの説明になっただけでしょ。

>まあそれなりに速度は出ることは分かるんだけど
pbuffer使わずにglCopyTexSubImage()とか使ってませんか?
実際ゲームでも使えるレベルに高速ですけど。



60 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/25(水) 13:05
>>57
テストプログラムが悪いと思ワレ


61 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/25(水) 13:09
>>59
>Xboxの話じゃなかったんですか?
いや、>>47の答えの続きだったんですけど。現状PCはどうなのかって。
そりゃXboxで出来ないなんて思ってませんて。


62 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/25(水) 13:12
>>61
確かにPCだとGeForce以外では厳しいと思います。


63 名前: 45 投稿日: 2001/04/25(水) 15:25
>>55 >>56
レスどうもです。

なるほど、正否判定をテクスチャ化してから
それをフィルタでぼかすんですか。
僕が考えてたよりもワークラムも工程数も
さらに1段多いみたいで、なかなかもの凄い
アルゴリズムですね。
勉強になりました。



64 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/26(木) 01:17
やっぱり俺はPS2が好きage-
チェキチェキッ


65 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/26(木) 22:03
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010426/ps2linux.htm
驚きニュースなりよ〜!
これでPS2に関しても守秘義務に囚われずにお話できるナリか?



66 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/26(木) 22:57
>>65
ネットやろうぜよりもかなりリーズナブルになってますね。
VU0、VU1叩きてーっす。


67 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/26(木) 23:22
VU0,VU1が叩けるくらいだからかなりハードな部分に
踏み込めそうです。トーシロがさわれるWIN以外のゲーム開発環境も
久しぶりなんでわくわくモンですな。


68 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 00:37
X68の後継になるかな?


69 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 00:43
メモリ増設とクロックアップべ盛り上がりそうだ


70 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 01:08
IOPは触れないの?


71 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 10:07
>>65
うおっ燃えてきた。
早速買おう。
これで\25000は破格なんじゃない?


72 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 11:11
こういう遊びは任天堂やSEGAには絶対にマネできないよね
トップにジジィがいると害にしかならん例

自分とこで開発環境を整備するのが面倒になっただけかもしれん
こんなもの出したらあっという間に・・・以下自粛


73 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 13:41
http://www.jp.playstation.com/linux/dmesg.html
なにかヒジョーに熱いぞ、おい。


74 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 13:57
総額でもそんなに高くないし、信頼性の余り必要ないサーバとして使おうという人も多いはず。熱いね。
GCは「最高の家庭用ゲーム機」をコンセプトにしているので、こういう事業には手を出さない方針だと思います。それはそれで有りとも思いますし。

ゲーハー板みたいな内容なのでsage。


75 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 14:08
ネットやろうぜも駄目駄目だったじゃん
形だけは揃てるけど、実際には底が浅いものしか出来ないんじゃ?
オモチャと割り切ってもそれじゃ遊べない

安いので買うけど〜



76 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 14:21
野暮なのはわかってるけど、なんに使えるかな?
ブラウザはメモリー足りなくて駄目。
サーバーも他の方法のほうが楽(PS2うるさいし)
ゲームプログラミングつっても配布できないだろうしなぁ

まぁ興味だけでいいちゃーいいけど、ちったぁ実が欲しい


77 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 15:46
自己満足用でしょ。


78 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 18:21
 サーバに使おうという人の気がしれん。なんかもったいなや。

 欲しいけどPS2なんてハード、使いこなせないだろうな。


79 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/27(金) 20:57
どうでもいいんですが、 >>64 以降スレッドの毛色が急に変わりましたね。


80 名前: 64 投稿日: 2001/04/27(金) 22:36
>>79 あにさまぁ。


81 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 00:25
パーソナルマシンとしては、x68k以来の衝撃なのは間違いないです。
x68kが出た当時も、アーケード基盤含めて最高のインパクトでしたし。
しかも今度は値段が安い。



82 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 01:10
 しかし、実機で開発している身としては複雑な思いですなぁ。
数冊の黒い本とにらめっこしながらヒーヒーやってたあの苦労
無しでPS2のおいしい所だけアマチュアに行くってのも。

 ま、いつかは実ってこちらへも恩恵があるのかも知れないけ
どこんなもの開発しているラインがあるならもっと他にやる事
あるだろーに、とか思ってしまう。

 まー個人的には「買い」なんですけどね。


83 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 07:49
ハードを直叩きし、極限まで酷使しても、そのソフト作者の意図した通りの
動作結果がパフォーマンスも含めて完全保証されているという点で、ps2-linux
は x68k以来の強力なソフトプレイヤーと言えるかもしれないです。



84 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 08:17
x68k以来の衝撃って今までに何度も聞いてるな〜sage


85 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 09:18
>ハードを直叩きし、極限まで酷使しても、そのソフト作者の意図した通りの
>動作結果がパフォーマンスも含めて完全保証

ハードを直叩きし、結構がんばってるのにプログラマの意図した通りの
パフォーマンスがなかなかでないマシンだと言う人が多いんですけどね。



86 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 09:54
>85
パフォはともかく、動作してくれる時点で天国〜
だってPCだと、動作すらしないことがあるんだもん。
でもこれを機に、MSもSCEに見習ってキーボードとコンパイラとアセンブラを
あれくらいの値段で開発キットを出してもらいところ。>>x-box



87 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 14:25
>>83
意図した通りのパフォーマンスが出るわけじゃない。
ひたすら、書いた通りのが出るだけ。

がいしゅつすぎ。


88 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 15:10
>>82
アマチュアでコードが交換されることになると、
スゲーコードとか出てきたりして・・・
俺も含めて、ダメプログラマは鬱ダナ・・・


89 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 15:15
ネットやろうぜ!が失敗したのは、
それを超える PS1 実機環境が、
某有志たちの手により整備されていたからです。
需要がないわけじゃなかったのです。
需要は十二分にあって、さらに良いものを求めて皆他に流れただけのこと。



90 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 20:04
それを需要が無いというのでない?


91 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 20:32
>>90
ホビーとして PS1 でプログラミング出来る環境の需要はあった。
PS2 時代でも、それはかわらないだろう。てことで。



92 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 21:48
アマチュアはゲフォ3買え


93 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 22:14
>>92
はっきり言えよ


94 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/28(土) 22:31
SCEIも太っ腹だね。
事実上のハード全公開だし。
68の時ですら発売当初はメーカにしか公開してない資料などがあったというのに。
あの周辺機器構成で\25kってことは事実上の無償公開か。



95 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 00:18
トーシロに、
ハードがここまで公開されるのって
実は初めて!?


96 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 01:08
↑そのトーシロという呼び方やめろよ。
例えばパワフルなメガデモ連中がPS2にがんがん流れ込んでくる。
すると「非公開」という防波堤で涼しい顔していられた半端な業界人は
同じ土俵で戦うことになるんだぜ。
linux公開直後に凄いデモがネットにアップされてみろよ。
PS2は難解だのクセがあるだの、一般雑誌や新聞にまで載るくらい
グチってたプロ連中の立場は一気に低下しますな。



97 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 01:34
 っていうかー、メガデモ作れるからゲーム作れるわけじゃ
なかろうよ。実際管理やら仕様切りやら、データ管理やらが
プログラマの仕事の大半でコーディングなんか実作業の1/5って
とこじゃろう。更にグラフイックエンジンに費やす時間なんか
その1/10もないもんねぇ。

 凄い画面出すだけならアマチュアさんの方が上だろうなぁ。
で、ユーザさんには「なんでアマチュアがココまでできるのに
プロは・・・」みたいな意見をもらうんだろうなぁ。
 SCEさんはそんな事は承知でこんなもん作ったんだろうなぁ。

 っていうかゲーム作りっていつからこんなツマンネーもんに
なっちまったんだか。

 ヤベ、ゲーハーっぽくなってら。


98 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 01:39
>>96
大丈夫、少なくともそんな連中は日本にいないから(藁

この業界のプロのレベルは想像以上に高いよ。
試しにDSPプログラム関係の書籍を読んでみれば?
つうか、「トーシロという呼び方やめろよ。」と言いながら、
誰かが凄いことやるだろみたいな他力本願なアンタの姿勢が嫌。
だからトーシロなんだよ。



99 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 01:39
>>97
ある意味、ゲーハー板があるおかげで議論の低レベル化が未然に防がれている気配。sage


100 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 01:45
PS2リリース後約1年で仕様オープン。
早や過ぎないかコレ?


101 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 02:00
>>98

 あはは、キツイ書き方ですなぁ。俺も同意権だけど。

 でも、小手先のコーディングテクニックならアマチュアさんに
敵わない部分は多いと思いますよ。やっぱプライベートな時間を
無制限に1つの事に注ぎ込めるのは強いっすよ。

 しかし、SCEさんは何をしたいんだろ。ゲームやろうぜは
手痛い損害をだして解体したはずだし、ネットやろうぜもチート
文化に貢献しただけなのに。


102 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 02:07
>>98
>この業界のプロのレベルは想像以上に高いよ。
アンタを抜かしてな。
想像以上に高くもあれば想像以上に低くもある。>>97が全てを
物語っているんじゃないだろうか。


103 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 02:21
>>102

 なーんか、その人を上から見下したような書き方なんとか
ならんですかね。覆面で技術的な論議をしようって場で
技術が低い、高いで相手を攻撃したら論議になるわけない
でしょうに。
 上の方で他人を「ゲーハ厨房」呼ばわりしていた人も同じ。
ま、どっちにしてももうこのスレはまともな情報交換の場に
はならんだろうね。


104 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 02:37
メガデモ作る奴ってアホだよな。
CPUパワーを表示だけに割けば誰でもできるちゅーねん。
それをゲームとして遊べるようにするには、
表示だけを考えたアルゴリズムやデータ構造ではいかん。
コリジョンや操作性を組み込めば処理速度なんかがた落ち。
でも本当にがた落ちにせず、2割くらいにしか落ちてないように見せるのがプロの仕事やね。

そんでなんでメガデモがアホかというと、
どうせ遊べないデモなら、ムービーのほうが綺麗だから。
メガデモはアマチュアのオナニー。


105 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 02:39
>>101
「ヲタクはいらない、天才クリエータこっち来て」
がSCEのホンネでしょ、いまさらだけど
特にPS2以外で実現不可能なテーマ


106 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 02:45
>>101
>>105
ゲームクリエイターの育成と、興味本位ってのが理由でしょう。

前者のほうは、技術育成よりも、SCEIに好意をもつクリエイターを増やすことに
意味があるのだと思う。できる人間が、SCEIに育ててもらったと勘違いして、
プレステのゲームを作りたいと思うようになる。
効果が出るのは20年後?

後者のほうは久多良木さんの趣味でしょう。
こういう遊び心がある人が上司だったらいいなぁ。


107 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 02:46
>>104
Amigaの時代の連中はアホに入れないでくれよ
720KBのFDD1枚にPCM音源の音楽と3Dムービーどうやって入れるんだよ


108 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 02:46
>>104

コラ、適当言うなって。

 DemoってのはSceneって文化があって成り立ってるんだよ。
技術誇示や自己満足的な一面もあるけど、むしろSceneという
お祭りに参加するための参加権みたいなもんだわ。
 文化祭の為に居残りで出し物の準備をしていたあのワクワク
感に近いものがあるとおもうよ。

 ま、プロと比べるな、って意見には同意。質が違うからね。


109 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 02:53
>>103
2chで、まともな情報交換の場を期待してるのが無駄じゃない?

ここには知ったか厨房と、似非業界人と、駄目プログラマしかいないよ。
俺も含めてね。
このスレを最初から読みなおしてみると良くわかる。

ちなみに3=5=7=14=19=31=俺=学生
こちらからネタをふれば何か有益な情報が出てくるかと思ったが、
得るものは何も無かった、鬱打氏脳。



110 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 02:57
>>104
どうでもいいと思われるかもしれませんがムービーにすると汚くなりますよ。


111 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 03:03
>>110
エンコードが下手ならな。
本当に技術力があるなら、
エンコードもうまくやれるはず。


112 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 03:07
>>104
CPUパワーを表示だけに割けば誰でもできる?
メガデモはアマチュアのオナニー?

なんか似たようなことを言っていた奴がいたな、
shi3zとか、shi3zとか、shi3zとか、

どうもこういうことを言う奴を見ると、
口だけ駄目プログラマにしか思えないんだ、スマソ。



113 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 03:10
>>109

 で、どこに「プロ以外お断り」って書いてあるの?非PC系の
話題ならプロ、アマ関係なく情報交換すればいいじゃん。


114 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 03:16
>>102

あぁ、いたねぇ。
3D創明記のあの頃と過渡期の今では事情が違うんだけど。
っていうかメガデモ知らないんだろうケドね。


115 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 03:18
>>112
優秀なプログラマの多くは、メガデモを
新しい映像表現の可能性を探る場として、
高速なアルゴリズムを追求する場として、
エフェクトのセンスを競う場として、
デモシーンはデモシーンとして評価しているよ。

どうも>>112のような奴は、
デモなら誰でもできる、ムービーと違いないなどと言い訳して
目の前の高度な技術から、逃げているようにしか思えん。



116 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 03:19
>>115

112じゃないんですが、なんかスレ先ずれてません?
112さんの意図と違うような?


117 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 03:21
>>109
俺も業界人じゃ無いけど、ためになる情報を交換できたらうれしいな
って思って旧スレからそれなりに積極的に書き込んでたけど、
全くなんも無し。
そんな中>>98みたいな自画自賛されちゃ言い返したくもなるでしょ。
>>ゲーム業界人
こんな情けないスレ2個も立てて恥ずかしく無いの?
・・・と。
素人を馬鹿にする前に、いままでされてきた議論で何か実があるか
どうか、ちょっと読み直してみてはどうだろうか。
こんなスレしか立てられないようならゲーム業界のレベルも
たかが知れてるなと思われるような議論しかされていないんじゃ無い?


118 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 03:28
>>117

 わし、一応末端でゲーム屋やってますけど、別になんか結論を求めて
このスレに書き込んでた訳じゃないよ。ほら、なかなか他社の方と技術
的な話をできる機会ってないからね。不平不満、愚痴を聞くだけでも
結構楽しかったりするんですよ。
 特にメモリリーク周りはおもしろかったなぁ。あるあるーって感じ。


119 名前: 40オヤジ 投稿日: 2001/04/29(日) 04:45
リアルタイム3D描画ほどノイマン式との相性が悪い分野って希だと思う。
そこで登場するのが、やれ並列だ、やれDMAだ、と始まっちゃうんだと思う。
ps2の構成も他聞に漏れず、この泥沼へはまる。
すると、ハード直叩きというよりかは各チップ、バス、DMAの並列フローを
頭の中でイメージしながらプログラミングできるというスキルが要求される。

このスキルを持ったプログラマーは今、やや不足している。
特に68k世代以前の若手でこの傾向が顕著。(主に20代)

もちろんブラックボックスの上でもアプリは構築可能なので
全てのプログラマーがハード叩きをする必要がないのは従来通りなのだけど、
ps2で低レベルプログラマー人口の少なさが露呈してしまったことに異論を
唱える人はまずいないと思う。

不特定な若手育成に投資する形になるんだろうな。



120 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 05:36
つーかPS2が時代にあってないだけ。
プロジェクト一つ一つが例外なくでけーのにアセンブラなんかうってらんねーよ。ってのが正直なところ。
最新技術よりもゲーム内容を作りこんでくれって声も家庭用ゲーム板から多いしね。


121 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 06:02
>>120
アセンブラ云々の問題ではなく。必要なら当然使うし。
ようはDMAやVLIWを意識したプログラムを書ける人間が少ないこと。
このへんを自前でやるところは人材確保が大変でしょうね。


122 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 06:53
いや、だから。おなじことなんだよそれも。


123 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 07:14
>>122
全部高級言語っていうなら幸せだね。PS2に限らず技術をウリにしてるとこは
アセンブラとは縁が切れてないよ。でかいプロジェクトならなおさら。


124 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 08:30
>つーかPS2が時代にあってないだけ。
そうそう、PS2だけ時代の先端すぎる。
ps2の発表2年後になってようやく、PCでもVシェーダやPシェーダなどの
アセンブラフォーマットを打ち出してきた。
3Dプログラミングの潮流は確実にアセンブルメイドへとシフトしており
もしその手の作業を嫌うならばミドルウェアから購入するというのも
現実的な手ではあるね。



125 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 09:12
OpenGLはだめなんですか??



126 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 09:25
>>124
無理矢理意味を取り違えてるような気がするけどね(w
まぁ、時代の最先端ぶち抜きまくりの気はするけど。
やっぱ、そこまで行っちゃって無い人にも優しいハードであって
欲しかったと思うわけなんでありやして。




127 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 09:38
つーかそういう処理頑張ってもユーザーはそんなの求めて無いってことにいい加減気付けってのもある。気味の悪いモーションブラーとか不自然なシャドウマップなんかやるよりゲームの方作り込めってかんじ。


128 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 10:53
 40代オヤジ氏の言うハードを叩ける人材の不足なんか実は
全く問題では無いでしょう。海外の凄腕3Dプログラマだって
何かのAPIを叩くのが関の山ですよ。

 問題なのは「ゲーム」を構築できる人材がもはや国宝級だと
言う事だと思います。ルールやロジックを組み合わせてゲーム
を作り上げるのが本来のプログラマの仕事のようなー。


129 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 11:54
>ルールやロジックを組み合わせてゲーム
>を作り上げるのが本来のプログラマの仕事のようなー。
もし、「ルールやロジックの組み合わせを考えるのはプログラマの特権である」
という考えが少しでもあるなら、それはプログラマにありがちな傲慢だと思う。
もちろん、プログラマもロジック作りに参加する一員ではありますが。

それはともかく、このスレは純粋に技術的なスレなんで
話を簡単にするため、その手の話題に特化するのはアリかと。

いかにおもろいゲーム作るか?という議論はまた別問題なので。



130 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 12:10
違うな。じゃあ企画屋がインバースキネマティクス使った格闘ゲームが作りたいです。
言ったら素直にはいはいいうか?その技術を使ったときのメリットとかデメリットとか話し合わんか?


131 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 12:47
そんな企画屋いないってば。

・・・いや、いるから現在のような(以下略


132 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/29(日) 20:02
>>129

 あ、わるいすね。技術的な話題に留めておくべきでした。
ゲームを作れないプログラマってのはもうちょっと深刻な意味です。
こればっかは人材に恵まれた開発環境では出てこない不満でしょうなぁ。

 技術面ばかりに走らずにそういう話題も語れるといいなぁとか。
例えば、DC/PS2でダブルバッファによる入力遅延を解決する
方法とか。(技術話題か?)


133 名前: 投稿日: 2001/04/30(月) 00:13
>>132
>例えば、DC/PS2でダブルバッファによる入力遅延を解決する
>方法とか。(技術話題か?)

プレステ2のグラディウスIIIはやってたね。


134 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/30(月) 03:34
ゲーム業界ねぇ。最低限、アプリが止まらんようにしなきゃならなくて、そこ
から入るからなぁ。家庭用だと多少ゆるいか?<ストップ

求められる技術が多岐にわたるわりに、大半のプロジェクトでは規模のわりに
プログラマーは少ないんじゃないかと思う。

トダイもアレなんで、またーり雑談したいだけなんだけど。情報交換?
有益な情報など出せるわけないじゃん。(w


135 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/04/30(月) 07:11
>プレステ2のグラディウスIIIはやってたね。
プレステ2ならばVBlank期間もあれば十分。



136 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/02(水) 20:58
/* キケン・終了 */


137 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/03(木) 00:37
上に参りまーす。


138 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/03(木) 00:58
>>134
数十万出るタイトルが全回収とかになると大変なので、あまり緩くは
無いです。
四角な会社とかは平気で不具合ありで出してますけど。


139 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/03(木) 01:47
>>138

 なんか大本がいきなり100万ソフトでやってくれましたね。
信用を5000円で売る仕事なのにぃ。


140 名前: 投稿日: 2001/05/04(金) 08:18
次世代ゲーム機用等、超高速3次元レンダリング・エンジン
フォン・シェーディング等の高度なレンダリング処理を施して毎秒12億ポリゴンの描画速度を
実現する超高速3次元レンダリング・エンジンの開発と新会社の設立に関する発表
ニュースリリース  2001年4月16日

http://www.supermedia.co.jp/index.htm

korenaniyo?


141 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/04(金) 10:45
>>140
1clock=1polygon?
1.2GHz or 400MHz?


142 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/04(金) 11:26
ポリゴン爆発?


143 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/04(金) 13:02
>>140
もしネタじゃないとしたら凄いね。
ようは従来のスキャンコンバージョンベースのアーキテクチャではなく、
初のレイトレーシングベースのアーキテクチャってこと?


144 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/04(金) 17:53
そんなにスゴいんだったら、もう既に大きなニュースに
なってそうなんだけど、この話は初耳でした。
本当に実用化されているの?


145 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/04(金) 18:23
>>144
現在の半導体技術で作る以上、ハードがどんな構成になるか
想像がつくのでびっくりすることじゃない
1.2Gポリゴンの座標・法線・カラーデータが何バイトになるか
計算してみよう


146 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/04(金) 20:09
>>145
ごめんなさい、読み違えてました。
件のページに「主な用途」とあって「次世代ゲーム機」と
あったので、PS2とかX-BOXに応用出来るもんだと思ってましたが、
ハードごと作るものだったんですね。
失礼しました。逝ってきます。


147 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/05(土) 22:25
>>140
ゲーム機向けとか言ってるのに30フレームって・・・


148 名前: 147 投稿日: 2001/05/05(土) 22:26
うあ。ゲームオンリーじゃないのか・・・鬱だ・・・


149 名前: sage 投稿日: 2001/05/05(土) 23:18
ごめんなさい。ネタ無いんですけどageます。

ネタが尽きてもあげまくれー


150 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/06(日) 02:55
ああ、インタレースモードを前提にしてるから30フレームなのね。
(もしかしてHDTVって最大リフレッシュレートが30Hz?)
このチップ自体は1フレームの表示ポリゴン下げれば60Hzでも逝けるんだろうけど。
1クロック1ポリゴンってのは良いな。Namco辺りがこれで業務用基盤つくらんかな。


151 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/06(日) 07:20
つーか、今時のビデオチップ業界事情考えればネタ確定じゃないの?


152 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/06(日) 08:09
メモリ技術についての記述が無かったような。


153 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/06(日) 08:10
ダメだダメだ極ハード寄りのネタだった。。。


154 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/06(日) 08:20
いや、これはマジなようだ。
しかし、スーパーメディアとかページのチープさとか
なんとかならんのか。(笑)

http://www.parims.com/
http://www.ascii24.com/24/news/topi/article/1999/04/17/images/images622407.jpg


155 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/06(日) 14:07
ハードというのはライブラリ(SDK)込みで評価されるものだと思う。
RISC-CPU がコンパイラ込みで評価されるのと同じように・・・
並列ハードもどこまでSDKを充実できるか?にかかる比重が大きいと思うし。


156 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/06(日) 18:12
これぞ伝統の旧式


157 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/06(日) 21:32
これってどう?
http://www.alchemy.ne.jp/technology.html


158 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/06(日) 21:42
>>157
PS2以外は一応対応はしてるって程度みたいだね。


159 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/07(月) 20:32
XBOXの情報が出てるね。
http://www8.freeweb.ne.jp/computer/bbx/


160 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 00:10
↑もう誰も見向きもしないって >>>X-BOX
賞味期限はとっくに過ぎたよ。
うちは部署ごと手を引いた。
ハードウェアメーカにとって、ゲームショーは生命線だね。


161 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 00:57
>>160
ゲーハー板にお帰りください。


162 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 01:15
>>159
It's very interesting.

>>160
Foolish guy, Return to a ghard board!


163 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 01:21
>>159

で、結局のところ、
前スレッドで懸念されていた、XBOX の GPU CPU 並列度の問題、
UMA のパフォーマンスの問題はどうなったんでしょうか?


164 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 01:48
>>161
>>162
まただ・・・。
ほんとやりにくくなったよね。このスレも。


165 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 02:04
どっちにも言える事だけど
あっという間にハード板色に染まっちゃうね(藁


166 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 02:22
>>164

いやー、こればっかは160がバツだろ。161,162もウザいが。
とりあえず、ハード非難はやめにしようや。
某2使いにくいー、パフォでねぇ、は・・・?んーOKかな?


167 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 02:23
要するにAPI叩きとハード叩きで噛み合う話題が無いということだな。
はたして>1の思惑は何処に。


168 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 02:34
(その1)立ち上げ当初から読んでいる者です。

このスレの由来を振り返ってみましょう。

とあるスレにて、のちにこのスレの「1」になる方が
ゲームのメモリ話をしていたところ、
「ゲームのメモリ話はよそでやれや」と追い出されてしまったので、
しぶしぶ、メモリ話のための新規にこのスレッド(その1)を立てた、
というのが始まりのようです。

メモリ話以上に、ハード系やAPI系の話題が盛り上がったものの、
「ハード系、API系はよそでやれや」
と、これまた追い出しムードになり、スレのコンセプト不明のまま
現在に至るってところでしょうか。


169 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 02:40
ウサギ小屋の使い方ってのはどうだ?>コンセプト


170 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 03:06
160 は、アンチ XBOX で、166 はアンチ PS2 である。以上。


171 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 03:26
http://members.tripod.co.jp/T6PT/index.html
ゲーム作っております。よろしく!


172 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 03:40
>>168
ふと思ったが、実はみんな話題が何もないんじゃないか?


173 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 09:49
つーか論理的理由なしにハード叩くのは
ゲーハー厨房なみの思考力しかないということで。


174 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 14:50
こういうネタはどうだ。

プログラマが複数いたときの
ソースファイルの管理(競合とかの問題ね)とかどうやってる?

やっぱCVSとか使うの?

自分のとこはアップデート関連に自作ツールを使用して、
競合の可能性のある部分はまわりに一声かけてみたいな感じです。


175 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 14:54
>>174
非PC系の話題では無くなってきているような‥‥。

ところで、今現在ゲーハー板でID導入か否かの議論が為されています。
注目すべきは、SCE厨房、任天堂厨房等、色々な属性の厨房が一致団結して
ID化に反対しているところ。彼らが枠を越えて団結したのって、初めてじゃないか?


176 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 16:17
>>174
だまされたと思って一度CVSでもVSSでもつかってみるんだ。
つまらんミスとかが激減するから。


177 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 17:09
CVS/VSS は一人で使ってるときも便利だよね。
俺は、自分用のリポジトリ作って、みんなとくっつけるときは
それはそれで、コピーしてそこでリポジトリにアップしてる。


178 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/08(火) 20:19
>>174

>>176-177に激しく同意。

ソース管理ツールを導入しているゲーム系ソフトハウスは多いぞ。

VSSでいいから使ってみろ。
一声なんかかけなくても、勝手に人のソースをいじって、
それで何の問題も起こらない、そんな素晴らしい環境が手に入る。
いつの間にか自分のバグが直っていることもあれば、
間違ってバグを入れた犯人が誰かもすぐわかる。


179 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 00:05
X箱、UMAを廃止して通常のPCみたいな構成に大幅変更するという路線に走れば○
現状、きつい。

PS2は使いこなしずらいのであって、スペックは出ないこともない。
X箱は、使いこなしたところで(以下略)

ゲームショーで実際に動いてるものこそが参考資料なんじゃない?
あのレートガタガタ事情は、いろんな意味で、業界を震撼させたしね。


180 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 01:18
>>179
XDK3?


181 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 01:30
やっぱファイル管理は手動じゃ厳しいか。


182 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 01:38
試行錯誤とバイナリデータが絡んでくるゲームプログラムに
cvsは向かないと思ったんだけど、どうよ。


183 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 02:11
>>179
同じ事を何度も書くなよ


184 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 02:14
ねえねえ、ゲームプログラミング方面のデザインパターンとか作らへん?
と思ったけど、人によってスタイルが違いまくりやから無理か。


185 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 02:16
割り込みやイベントループの回し方とか?>184


186 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 05:12
>>179

 っていうかXBOXのメモリコントローラは・・・(以下略)
 意外と現場のプログラマってハードスペックなんか気に
しないって。UMAだのDMAなんかは自前ライブラリでラップ
したら後はパフォーマンスの違いしかないからな。
 むしろ新しいテクノロジがぎっしりのXBOXにはワクワクし
てる人のほうが多いはずだ。フレーム出ないならデザイナさんに
泣いて貰ってポリゴンけづるだけだし。

>>184

 いい意見だね。別スレ立てる価値はあるね。
でもさぁ、俺、自分のコーディングテクは他人に教えれねぇ。
等価の価値のある情報ならともかくね。だってこれでメシ
食ってるんだしね。ケチでごめんね。


187 名前: 投稿日: 2001/05/09(水) 10:00
すいません脱線なんですが。3DCGのデーター作成には何使ってますか?

就職前の趣味で勉強中なんですが、ツール開発のプログラマとして
どの3Dツールに精通するのが後学になるでしょうか?


188 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 10:16
>>179
ていうかゲームショウで動かしていたのがPC構成のXDK2だろ。


189 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 12:17
>>182
バージョン管理使ってます? 使ってないなら、1人日投資して導入することを強くお勧めするよ。

試行錯誤が多いプロジェクトほど、効果が大きいよ。
「あ〜あのときの方法のほうがよかったなーソース残っているかなー」「なんか試行錯誤結果を
残しておく#ifが多くてソース見づらいよ〜」「ちょっと直したら早くなったけどバグった。
どこが影響してるんだ?」なんてことありません? 解決するよ。

大量のバイナリデータはたしかにソース管理では扱いにくいかもしれない。
当方は各モジュールのテストに使うデータみたいに、量が少なくて変更頻度も小さいものは
ソース管理下に、それ以外はファイルサーバに置いてるよ。


190 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 12:27
>>187
ツール開発をするつもりなら、満遍なくイロイロなものに触っておくのが吉かと。
あと、MAXのスクリプトを覚えとけば、何かと便利いいのでオススメします。


191 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 12:30
>>190 ありがとうございます。
高くて複数は買えません。トホ。
ツールプログラマ自体の需要ってどうなんでしょう?


192 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 12:41
>>191
ゲーム開発では何かと特殊なデータが必要になることが多いので、
各種ツールの需要は大きいです。

ただ、ツール専門でやっている人はあまり見たことありません。
オレの経験では、メイン級の人が片手間仕事でサクサクっとつくったり、
時間がかかりそうなときは仕様だけ作って下っ端に任せたりしてます。
またツールといえどもファイル処理から画像処理まで幅広くあるので、
ツール開発をする人は様々な状況を知っておく必要があります。

とにかく使う人の意見を聞いて、使いやすさをモットーに精進してください。


193 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 12:46
>>192に追伸
大きい会社とかだと金があるので、ツール専門の人もいるようです。
小さい会社では、ツール専門の人を雇えるような余裕はナッシング。


194 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 12:57
>>189
一応、バージョン管理は使ってたんだけど、使い方が悪いのかなあ・・。
あるバージョンのソースと他のバージョンのソースをエディタ上で
見比べるってできます?それが出来ると結構嬉しい。変更履歴だけでは
なんか良く分からなくって。
別ディレクトリにインポートするしかないのかなあ。
バイナリのコミットはすんげー時間がかかるし、コンフリクトしまくるし。

システムの共同開発にはすごく向いてると思います。
コードウォーリアーのvcsは素晴らしいと思う。
でもゲームだけは、まだ使いこなせないと言うかなんと言うか。
ポコポコ新しいソース追加したり、消したり、名前変えたりしてるのも
マズイ原因だとは思うけど。


195 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 14:02
>あるバージョンのソースと他のバージョンのソースをエディタ上で
>見比べるってできます?それが出来ると結構嬉しい。変更履歴だけでは
>なんか良く分からなくって。

へたれVSS使いですけど、出来ますよ。(あたりまえだけど)特定の
バージョンだけ取り出したり、任意のバージョン同士の比較をしたり。
専用のビューワなら、相違点を色違いで出してくれるのでうれしい。

バイナリデータとかはもしかすると別管理の方がいいのかも。
#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。


196 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 14:16
CVS でも VSS でもバイナリ管理は別にしたほうがいいと私も思います。
バージョン管理ツールが威力を発揮するのは、他人と一緒に同じファイルいじくるときより、自分自身の変更の履歴ツールとしての威力のほうが大きいような気がする。
集団で同一ソースいじくる時はいくら CVS,VSS 使っているからといっても一声かけてからじゃないとむちゃむちゃになると感じてるのですが、皆さんどお?


197 名前: お仕事中 投稿日: 2001/05/09(水) 14:27
>>194
pcl-cvsを使え。emacsen使ってないなら、emacsen覚える。


198 名前: お仕事中 投稿日: 2001/05/09(水) 14:29
vssなんてやめておいたほうがいいよ。vss使わなくてもいいならcvsに
しときなさい。悪いこと言わないから。


199 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 14:36
バイナリの扱いは悩むナリね。ゲームではやたらデータの比重大きいし。
ストレージ容量にまかせて全部保存ってのも、そう悪くないとは思うナリが……。

でも、バイナリファイルはそのまんま格納とかしてくれたら嬉しい>CVS


200 名前: お仕事中 投稿日: 2001/05/09(水) 14:38
>199
cvsはバイナリはそのまま格納してるよ。差分管理はしてない。
-kbオプションを活用すべし。


201 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 14:40
>>198
環境によるだろう、Winベースの開発で無理やり CVS 使ってるヤツいて
ありゃただの迷惑だ。


202 名前: お仕事中 投稿日: 2001/05/09(水) 14:47
>201
ここは非PCのスレだ。Winベースの開発は前提ではないんでね。
VC++使うなら統合化されてるしいいだろうが、そうでない
場合ならメリットはなし。

最近のGUIベースのcvs クライアント、出来がいいねぇ・・。


203 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 14:52
>>194
エディタ上で見比べるより、
ver管理ツール画面からエディタを立ち上げる
っていう使い方のほうが幸せと思った俺は
駄目でしょうか?
まぁVSSの差分表示画面だとvi風hjklが使えないのが俺には痛いが(笑)

そういやunix系のdiff(およびソレを使ってるRCSとか)では、
差分行を縦並びじゃなくて横並びで表示するモードも有るよね。
画面に十分な幅があるのが前提だけど、結構快適に見比べが出来るっす。

バイナリファイル。
俺は、数M程度までの大きさのもので、
あんまり頻繁に更新されそうもないものとかなら、
ver管理に叩きこんでいます。アッチスレで話題になったけど
VSSはバイナリを無理に差分処理しようと頑張らない(笑)モードが
あるようなので。
あとは、ちょっと馬鹿っぽいけど、ファイルのpath(共有)とかを書いた
短いtextファイルを、ver管理ツールに突っ込んだりもする(笑)

>#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。

ここでいうデータベースってどういうものですか?
RDBという意味じゃ無いとは思いますけど。
単なるファイルサーバーのこと?

>一声かけ

まぁ無いより有るほうが良いとは思うけど、
無くても致命的な事態に滅多に陥らないのが
ver管理ツールを使う強みだよね。

一声の替わりになるものとして有効なのが、
VSS用語でいうところの(CVS知らぬ御免)「ラベル」。
こんな更新を行いましたぜっていう情報を
VSSサーバー(???)に残せる。

ラベルをつけるとき、いじったファイルそのものじゃなく
その上のフォルダ(問題がなければトップフォルダ)に
ラベルをつけてしまうのがお勧めだと思う。
そうすることで、ある時点でのスナップショットの印として使えるんで。

あとは、一声の替わりにメールとか(笑)。
んで、メールのログも定期的にVSSに載せる。
#あるいはメールをMailingListにしとく。


204 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/09(水) 14:55
>>201
無理やりって?なんか無理あるんですか?

ま、たまたまVSS使える環境なら
使ってもいいか、程度だと思う。

そういやVSSって、MSな開発環境を買う以外の入手方法って
どうなってるんでしたっけ?
ロハで、しかも色んな環境で動く、CVSのほうが
お得といえるのは一般的には確かだとは思う。


205 名前: お仕事中 投稿日: 2001/05/09(水) 15:08
>>203
自分はXEmacsでVIのキーバインディングという変態的な使い方をしてるが、
>まぁVSSの差分表示画面だとvi風hjklが使えないのが俺には痛いが(笑)
pcl-cvsではhjklで操作できるようになるよ。だからどうしたといわれても
困るけどね(笑)。説明しておくと、pcl-cvsはemacsenのcvsのフロント
エンド。emacsenの中にcvsがまったりと統合される。


>>#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。
>ここでいうデータベースってどういうものですか?

データベースって用語は、データを蓄積するものなら何でも
さすのじゃないか?テキストファイルもデータベースになるし。
一般的なデータベースはRDBSでしょ。


206 名前: 199 投稿日: 2001/05/09(水) 15:33
>>200
いや、,vファイルへの埋め込みじゃなく
-kb付けたときは生ファイルならいいなあっと。


207 名前: お仕事中 投稿日: 2001/05/09(水) 15:48
>>206
バイナリもバージョン管理されてて自分的には嬉しいのですが。
ハードディスクのリソースなんて、いまやタダ同然のようなもんだし。


208 名前: 199 投稿日: 2001/05/09(水) 15:55
いや、リポジトリにぶちこむのはいいんだけど、
格納の仕方がちょい気に入らないわけで……

まあいいっす。なんか書いてるうちにとてつもなく些細なコトのような気がしてきたので
この辺で撤退します。(ぉぃ


209 名前: お仕事中 投稿日: 2001/05/09(水) 15:59
>>199
なるほど、rcsのバイナリ管理方法が気に食わなかったわけですな。
しかし、cvsのリビジョン管理とrcsのりビジョン管理は密接に絡んで
いるので、rcsを使わない実装はめんどいので今の形なんでしょうな。
現実的ではある。


210 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/10(木) 01:56
>>202
え?非PCって「ターゲットが非PC」じゃないの?


211 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/10(木) 11:00
>>210
もちろんそう。
Windowsじゃなくてもコンシューマのプログラムは書けますよ。


212 名前: お仕事中 投稿日: 2001/05/10(木) 13:48
>211
御意。っていうか、コンシューマの開発環境にWindowsを押し付け
られるのはかなわん。Windows*も*使うなら許せるが、Windows*で*
やらなきゃいけないのは最悪だ。

最近一番ひどいと思ったのは、某2のDVDエミュレータ。
あれは最悪だ。作業の自動化なんてまったく考えていない。


213 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/10(木) 15:37
お仕事中は協調性のないヤツとみた。


214 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/10(木) 17:30
>>213
その通りだな
愚痴スレにするのはやめようぜ


215 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/10(木) 17:46
さて、次の話題はなんだ? デザパタか?


216 名前: お仕事中 投稿日: 2001/05/10(木) 19:55
>>201
自作自演はかっこ悪いぞ。
Windows環境しかしらない小僧だと思われ。


217 名前: 非業界人 投稿日: 2001/05/10(木) 23:31
PS2で出せるポリゴン数の限界に挑戦、とか
やりたくても非業界人には出来ないことを是非やって欲しい。


218 名前: 非業界人B 投稿日: 2001/05/10(木) 23:44
まあ、それはPS2 Linux Kitが行き渡り始めてから
非業界人のフリしてやってもらうということで(笑)。


219 名前: ななしさん 投稿日: 2001/05/11(金) 02:33
CVS はロックしないのが基本哲学だから、会社では使い辛い。
いや、ロックできることはしってるけどさ。わざと使いにくく
してあるじゃん。


220 名前: お仕事中 投稿日: 2001/05/11(金) 11:22
>219
会社の仕事をXP化して全て解決(笑)


221 名前: お仕事中 投稿日: 2001/05/11(金) 11:22
>219
会社の仕事をXP化して全て解決(笑)


222 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 01:29
>>220
ゲーム屋ってだいたいXP化してない?


223 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 01:33
XP化ってなんですか?


224 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 01:35
eXtream Programming

激しいプログラミングです。
ハァハァ


225 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 01:54
漏れゲーム屋だけど、CVSなしの開発なんざもう考えられんよ。
担当分野をがっちり決めちゃうなんてナンセンスだって。

>>222
つーかそれってプロジェクト管理をちゃんとしてないだけ
なんじゃ……( ′д`);


226 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 02:28
>>225
ううむ。やはりそういうことになるのか。ウツダシノウ。
CVSかぁ。実体験してみたいなぁ。


227 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 03:12
>>225
全ての企業がそうだと良いのになぁ…。
うちは人毎にディレクトリ切ったよ。もういや。


228 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 20:36
>>227
うちも、昔、人毎に、名前でディレクトリ切ってたよ。
CVS使ってないなら、上司に訴えてみては?


229 名前: 休日中 投稿日: 2001/05/12(土) 20:45
ゲーム製作って、XPの手法はかなり有効そうだよね。
うちでも次のプロジェクトぐらいから取り入れるつもり。
テストやリファクタリング以外もね。


230 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 23:10
自分だけCVS使えばいいじゃんよ。
ローカルにレポジトリもって、人のソースを適当にimportしていけ。
つかえねーやつに教えるの面倒だしね。


231 名前: 名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 23:27
age


232 名前: 名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 23:27
age


233 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 23:27
>>228
自分で「これは必要だ!!」と思える人でないと素直に首を縦に
振ってくれないと思うのよ。実際何回か話したけど、ワケワカラン
という感じだったし。概念自体が理解できない?感じ。
現在はMOかCD-Rに一括バックアップらしい。

>>230
もちろん自分だけはこっそりCVS使ってますが、メインのツリー
に余分なファイルがあると怒られるのよ。だから個人的にメンテしている
ツールとかライブラリはCVSで管理して、作ったライブラリとかを
メインにコピーしてます。


234 名前: 名無しさん 投稿日: 2001/05/12(土) 23:28
age


235 名前: 休日中 投稿日: 2001/05/12(土) 23:59
CVSレベルで拒絶反応がでると、XPとかは絶対に実践できそうになさそうだ。


236 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 00:03
>>233
使わせてみるのが一番なんだけどね……


237 名前: 非業界人B 投稿日: 2001/05/13(日) 00:09
実演して、「CVSは実は至極カンタン」ってことを知らしめましょう。


238 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 00:12
>>233
難儀ですな。


239 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 01:03
拒絶反応ベスト

分割コンパイル
 たまにいるんだよな、頑なに全部インクルードするやつが……。

make
 batファイルよりいいのに……。

擬似スプライト
 度数リストなら配列番号を管理しなくてもいいのに……。

matrix
 ベクトルだけで計算してたら、せっかくのジオメトリエンジンが無駄だよ……。

メモリの動的確保(malloc)
 アドレス割り当ての管理から開放されるのに……。
 C++ならほとんどリークしないのに……。

バージョン管理ツール
 マージやエンバグの悩みが減るのに……。
 あとロックしないでローカルで編集して、後から上書きするのやめろよ……。

C++
 オブジェクト指向なら楽に開発できるのに……。

マルチスレッド(マルチタスク)
 ゲームこそ役立つのに……。


240 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 01:09
>>239
ハゲシクドウイ


241 名前:   投稿日: 2001/05/13(日) 01:34
ある会社で、関数ドリブンなマルチスレッド・システム
書いてやったら、賞賛されました。


242 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 03:16
>>239
いくらなんでも、いまどきmake使ってない所なんてあるの?


243 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 03:26
Linux
拒絶つーかインストールすらできないの *sigh*

STL


>>242
IDE系使ってるとmake使わないすね。


244 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 03:31
IDEがあるならいいけど、batファイルでやってるやつが問題。
まぁ今は少ないか……。オールアセンブラ時代はたくさんいたよ。
ていうか俺もそうだったし(藁。

STLは微妙やね。メモリ喰うし。PS2やDCなら大丈夫かな?
でもSHC++はテンプレートが使えないからね。
PSやSSだと、メモリ不足で死ぬ。
でもメモリさえあればSTLは最強。
PCでツールを作るときはSTLに頼りまくり。


245 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 03:40
>>244
newのoverrideをするように
allocatorもoverrideすればいいんじゃない?


246 名前: 244 投稿日: 2001/05/13(日) 04:06
>>245
あ、そういう意味じゃなくてさ、単純にコード量が増えると。
テンプレートだからね。


247 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 04:41
さすがに今はmakeは使うけど、make -> ターゲット初期化や起動 の
シーケンスは全て BAT ファイルです。

一応リダイレクトで表示をファイルに落としているけど、
標準エラー出力にメッセージ出されると、
エラー表示が流れて見えない…。
Win95やWin98なのでDOS窓にスクロールバーが無い。
鬱。


248 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 05:20
http://www.bio100.co.jp/cgi-bin2/directx/flashviw.cgi?no=453&reno=no
こんな人もいるのね。ツール類の開発とかどうしてたんだろ?


249 名前: この業界から逃げ出した男 投稿日: 2001/05/13(日) 05:59
>>248
下請けとか、下僕とか、見下している奴に作らせていたに
0.0005カノッサ



宇津田氏脳


250 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 06:23
>オールアセンブラ時代はたくさんいたよ。

ていうか、昔はCPUが遅くてmakeを使うのは躊躇われってカンジが。
アセンブルは5秒、依存関係の処理は10秒とかみたいな数字だと
手作業でやりたくなるザマスね。


251 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 06:30
>>250
ソース分割してなかったの?
数が増えてくるとmakeのほうが速かったと思うけど。


252 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 06:42
250は坂田


253 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 06:46
>>251
数が増えたらMakeがどんどん遅くなるやん。


254 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 06:47
>>248
まあそれはええけど、とりあえず「疑似タスク」はやめれって感じや。


255 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 06:51
あと、何いちいちリストを最初からスキャンしとんねん。
C++とリストつことる意味半減以下やないか。


256 名前:   投稿日: 2001/05/13(日) 08:45
ゲームでタイムスライスは、かえって使いにくいような。


257 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 08:58
>>255
BIOの方にレスを付けた者だけど
俺の事ですか?
問題点があるなら、教えていただけると死ぬほど嬉しいです。

どうか、よろしくお願いします m()m


258 名前: 休日中 投稿日: 2001/05/13(日) 11:13
>256
ゲームでマルチスレッドを使う場合はタイムスライスは使わないで
プライオリティレベルでスレッドを管理するのがベスト。


259 名前: 休日中 投稿日: 2001/05/13(日) 11:27
>255
普通は(1000個も生成されるような)弾レベルではスレッドを切らな
いな。コンシューマのターゲットはそんなにリソースがないから。

擬似タスクっていう言葉はやだね。そんなもの単なる状態遷移機構
じゃないか。


260 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 12:51
擬似?スレッド自体は別に問題無いでしょ。
俺もそーいうの使ってたよ。

ただし、単純なオブジェクトを多量に出す場合は、
1スレッドで多数を処理しちゃうけどね。


261 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 13:22
>>239
読んでて涙出ました。
つーか俺はPC系(なので一緒にならないかもだが)なんでゴメソだけど、
分割コンパイルすらしない厨房がプロとして飯食ってるんだとしたら、
頃したいなあ。今すぐに。

>>241
硝酸されるならまだいいです。
その手の技を紹介したら、硫酸もとい流産もとい…
却って白い目で見られるようなドキュソ環境は勘弁して欲しい。

unix系だとctags。って俺もこないだ覚えたばっかりだが(笑)、
あれもひとたび覚えたら戻れない技術の1つすね。

>>258
タイムスライスをしないってことは、
どのスレッドも無限ループにはせずに
一発モノの処理ばっかりだ、
という意味だと思っていいですか?用語とか無理解御免。
Objectごとにスレッド作るんじゃなくて
多数のObjectを「1コマ」づつ動かす1つのスレッドが
有るっていう感じでしょうか?


262 名前: 休日中 投稿日: 2001/05/13(日) 14:05
>>261
スレッドは無限ループするよ。ただ他のスレッドに制御を渡すのは
自前のタイミングで行うってこと。
ゲームの場合、スレッドの論理的並列性を利用するのが、とても便利
なんだよ。時分割並列性も使えなくもないが、資源のロック等が複雑
になって、メリットよりもデメリットが多いので普通は使わない。


263 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 14:48
なんか、そもそも
http://www.bio100.co.jp/cgi-bin2/directx/flashviw.cgi?no=453&reno=no
このコードの意図を理解していないヒトが多数いる気がするんですが……。


264 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 14:56
>>262
なるほどどもです。

PCのOSみたいに「どんなアプリが動かされるか判らない」
ような環境だと、スケジューリングをキメウチにするわけにも
いかないんで、最大公約数的に時分割するほうが楽、
ってな感じでしょうか?

たしかに、PC(win)でMIDI音楽ソフト作るとき、
事情により演奏処理を裏スレッドでやった
(表のGUI層とは別に裏処理スレッド自体が2つあって、
演奏データ構造保持層を駆動するスレッドと
演奏データ個々のデバイスへの吐き出しを行うスレッドを
別々にした)のは、「何か違うなぁ」と思いながら作りました。

…ところで
>他のスレッドに制御を渡すのは 自前のタイミング

あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?
どっちかってーとSchemeだかいう言語でいう継続
っていう感じ。


265 名前: 吾輩は名無しさんである 投稿日: 2001/05/13(日) 15:04
>>257
>for( CObjTeki * lpLoop = m_oTeki ; lpLoop ; lpLoop = m_oTeki->m_pNext );
>for( CObjTeki * lpLoop = m_oTeki ; lpLoop->m_pNext != 消したい奴 ; lpLoop = m_oTeki->m_pNext);

このヘンがかな〜りアレだと思われ。
なんだこのコードは!?と一瞬考え込んでしまったナリ。
このようなCPUパワー食いまくりの(しかもキャッシュミスしまくり)線形検索はやめて、
双方向リストを導入し、ダイレクトにタスクの追加・削除を行いましょう。

……昔の遅いハードなら、こういうコードは一発で問題だと気づいたんスけどね。


266 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 15:06
>>他のスレッドに制御を渡すのは 自前のタイミング
>あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?

というか、協調性マルチタスクです。


267 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 15:47
>>265
なるほど。
言われてみれば確かにそうですね。
ありがとうございます。
双方向リストの利点を、今頃やっと理解しました。


268 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 16:15
>>247
make run
でいいだろ?>bat

win98や95ならwidetxtでも入れて、Vzでも常駐させりゃ、
stdoutもstderrも見れるでしょ?
Vz以外にもdos系のツールあるし


269 名前: 休日中 投稿日: 2001/05/13(日) 17:23
>>>他のスレッドに制御を渡すのは 自前のタイミング
>>あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?
>というか、協調性マルチタスクです。

スレッドでしょ。スレッドは論理的な概念で、実装の方法
ではないから。組み込み系の世界では昔はタスクと呼ばれていたり
していたが。


270 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 17:34
>>247>>268
っつうかただリダイレクトに&>を使えばいいのに。


271 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 20:12
windowsでコマンドライン環境なら最低cygwinは入れようよ…


272 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 23:03
>>268
DOS窓を自分で使ってくれる人達なら苦労しないです…。
ちなみにBATファイルはアイコンをダブルクリックで起動してます。
なので、DOS窓も頻繁に終了しますし、あまつさえ表示を見ない人も
います。最低限エラーで途中終了したかどうかの確認くらい。

>>271
Cygwinは入れてます。というか僕がドサクサの内に紛れ込ませました。
ただbashを使わせるには sh スクリプトを覚えさせなければなりません。
もういや。

なんか僕の愚痴だらけになってしまいましたので、退散します。
うつだしのう。


273 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/13(日) 23:12
>>269
fiberとかコルーチンとか、呼び方は色々あると思われ。


274 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 00:52
過去の実績のあるメインプログラマーって頭が固い事多いよね。
古臭いシステムで、サブが苦しんでるのに。


275 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 01:53
>>274
やぶからぼうに、いったい誰に言うとるんですか? 自分自身?


276 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 02:57
>274
実績の意味を良く考えると良いでしょう.


277 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 03:06
>>270
それDOS窓でも出来た?確か出来なかった気が。


278 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 03:12
>>272
www.arcpit.co.jp/apmake_0.htm
コレドウヨ?


279 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 04:00
>>278
こういうのがあったんですね。ありがとうございました。
実際にウチの現場で使えるかどうかはわかりませんが、
とりあえず自分で使ってみます。

BAT一発で make -> 常駐プログラム起動 -> 待機 とまでやっているんで、
そこらへんを分離する必要がありそう。


280 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 06:13
>>277
ゴメソ、cygwinだった。でも確かdosでも同じ事出来たと思うん
だけどdos窓なんか使わないからなあ。


281 名前: 268 投稿日: 2001/05/14(月) 10:25
>>280
&>はコマンドードットコムじゃ出来ないよね
cygwin前提ってのには賛成
と思ったが、>>272を見るとそうも逝かぬみたい・・・


282 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 11:25
>>276
最悪の事態に陥ったときに、対処方法がある程度判ってるって
事っすよね…。


283 名前: 174 投稿日: 2001/05/14(月) 15:33
新人君が、スレッド(協調性マルチタスク?)で
1関数が500行ぐらいのソースを持ってきた時には卒倒しそうになたー。

スレッドってまともな奴はすぐ5分もすれば理解するけど、
わからない奴は、何回言っても駄目。
スレッドに限ったことでは無いけどね。

さてがんばってCSVでも導入しますか・・・鬱


284 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 16:03
>>239
古いプログラマです

高度な技術を使えば、確かに開発効率はよくなるのだが・・・
それはまた、トラブルの原因にもなってゆく。
ベストは高度な技術を知り尽くして、かつそれをやらない事、と思っています。
話によると日本のH2ロケットは導火線で着火しているらしい。
超ローテクだが、しかしその導火線は最新の考え方に基づいて作られる。
コンピュータなぞ使えばノイズで一発でやられるからそうするのです。

新しい方法に飛びつくのは、そうしないとおぼえませんから、
少なくとも私は止めません。
(実際わたしも若いころムチャしまくって迷惑かけてた(^^;)
それがあるとき激しいトラブルに結びつくので、できる限り実戦時には注意すべき。

やれないというのは、論外と思っています。
やらないとしてもらえれば、少しうれしい。

開発チームは貴方だけではないのです、レベルが低い人もいれは高い人もいる。
全員が協調して動かなければ、開発はかえって難航するものです。

全員がC++を使いこなせますか
全員がスレッドを使いこなせますか
全員がメモリの動的確保を使いこなせますか

それなら止めません。
残りは、さすがにそろそろやって欲しいとおもった。


285 名前: 284 投稿日: 2001/05/14(月) 16:22
あ゛〜えらい説教くさくなっとる。
気合いれて仕事せんと・・・


286 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 17:44
H2ロケットって、デカイ花火のことだよね。
みんな打ち上げ失敗って言ってるけど、
思いっきり成功じゃん。


287 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 19:36
>>284 で貴殿はCVS等ソース管理ツールの使い心地はご存知なんでしょうな?
(だめなツールもあるので注意は必要なのは同意。某国内メーカーの純正ツールとか)
つーか作業者全員の技術レベルを統一する以上に作業手順を守らせる事のほうが
はるかに難しいんですけど。


288 名前: 287 投稿日: 2001/05/14(月) 20:15
>>287
ちょっとくたびれ気味なんで・・・まああんまり喧嘩腰的にはなりたくないです。
もちろん使ってますよ、cvsくらい。


289 名前: 284 投稿日: 2001/05/14(月) 20:17
>>288
名前らん間違えた。


290 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 20:55
>>287
まあまあ。ここはひとつマターリな。
喧嘩上等は上司相手で十分さ(←それは違う


291 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 21:04
>喧嘩上等は上司相手で十分さ(←それは違う
やめてぇぇぇぇぇぇぇ!!(魂の叫び)


292 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/14(月) 22:50
ゲーム系ならプログラム言語はなんでもいいよ。
だったらなんだ、スマートな言語なりアルゴ使えばパックマン作れるのか?
ここにいる涼しい顔したハイテクな人間なら、ピンキーの回り込み追いかけを
見よう見真似で再現できるか?


293 名前: 239 投稿日: 2001/05/14(月) 23:21
>全員がC++を使いこなせますか

使いこなせます。
誰も使ってない職場で、一から覚えるのは大変でしょう。
でもですね、まわりが皆使ってて、職場のライブラリも
全部クラス化されていると、1ヶ月で使いこなせるようになります。
クラスの使い方も、実物があるとすぐイメージできるようになります。
むしろ初心者ほどとっつきがいいです。
Cで作られたライブラリのシステムは、
高度すぎて、新入社員はついていけないことが多いです。

>全員がスレッドを使いこなせますか

高度に使いこなせるのは一部の人だけですが、
使うのも一部の人だけです。ライブラリやシステム担当、メイン担当だけ。
それで困ったこと無いよ。

>全員がメモリの動的確保を使いこなせますか

これは全く大丈夫です。
動的確保のほうが、楽ですから。


294 名前: 239 投稿日: 2001/05/14(月) 23:29
ちなみに、メモリーリークは、C++だと楽に防げる。
Cだと、SystemOpenを呼び出して操作した後はSystemCloseを呼び出さないといけないとか、
連続してSystemClsoeを呼び出してはいけないとか、そういう制約を守らないことが問題になる。
C++だと、Systemオブジェクトを作って、そのメンバにアクセスするだけ。
SystemCloseを呼び忘れたり、間違って多く呼び出したりなんかできない。

だからスキルの低い輩が多い職場ほど、実はC++が有効。
一部のデキる人間がライブラリをしっかり握って、
しっかり安全対策すればオッケー。
それでもある程度の教育は必要だけど。


295 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/15(火) 00:45
>>293
>>全員がメモリの動的確保を使いこなせますか
>これは全く大丈夫です。
>動的確保のほうが、楽ですから。

文章を文章のままでしか受け取れないのでしょうか。
あ、ごめん。マターリしなきゃね。
どうもカサーリしちゃっていかん。


296 名前: 239 投稿日: 2001/05/15(火) 01:02
>>295
その言葉、そっくりそのままお返しします。


297 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/15(火) 02:25
ポインタ管理できないやつにMALLOCを使わせるほどオレはアフォじゃない。


298 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/15(火) 04:00
>>294
C++のデストラクタで開放のやり方に慣れてしまうと、
デストラクタがない言語を触っていると鬱になる...


299 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/15(火) 04:07
>ベストは高度な技術を知り尽くして、かつそれをやらない事、と思っています。

幾らなんでも「やらない」は言いすぎでわ?
今はとりあえず使わないかも知れなくても明日は使うかも。
新しい手法のほうが「はるかに」マシな仕事をできるっていうなら
いつかは実戦投入しないと駄目なのは確かでしょ。
最終的には新しい技術から逃げることは出来ないよね。

というか、本当に、「やらない」のは勘弁ね。
たとえば、高度だからって、
QuickSortじゃなくてBobbleSortしか使うな、と命じる
なんてのは超困るわけで。

>文章を文章のままでしか受け取れないのでしょうか。

文章のまま受け取ったほうが面白いレスを返せる!と
判断したからこそ、そう書いたんじゃないの、その人は?

実際293はそれなりに有意義なこと書いてると思うし。
#うんうん。OOPは、そういう意味で正に、
#高度技術云々というよりも「杖」だと思う。
#劇的に楽を出来る(しかも安全に)瞬間が、必ず訪れるのよ。
#これは他の技術でも同じだと思うけど。

文章ママレスで有意義なことを書けてしまうという事態を
想定できなかったほうが負けてるだけだと思う。
文章通りに返されたら困る、と思うような文章なら
最初から書かないほうが自他ともに幸せかと。


300 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/15(火) 04:20
切り番get!


301 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/15(火) 06:49
PS2以降のターゲットはC++じゃ無いとヤダ。
プログラマが3人以上になったらC++じゃ無いとヤダ。


302 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/15(火) 07:05
未だPSなのでCでゴーゴー。でもPS2に移行したらチーム全員に
C++を教えることになるのか…。鬱。
今でもCについて質問を受けているというのに…。


303 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/15(火) 22:45
        /⌒ヽ⌒ヽ
               Y
            八  ヽ
     (   __//. ヽ,, ,)
      丶1    八.  !/
       ζ,    八.  j
        i    丿 、 j
        |     八   |
        | !    i 、 |
       | i し " i   '|
      |ノ (   i    i|
      ( '~ヽ   !  ‖
        │     i   ‖
      |      !   ||
      |    │    |
      |       |    | |
     |       |   | |
     |        !    | |
    |           | ‖
   /   ●     ●  ヾ     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  /         ∀      ヽ   <   俺、何ポリゴン?
                      \__________


304 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/16(水) 03:10
>>302
まぜてつかおうぜ。(w


305 名前: 284 投稿日: 2001/05/16(水) 14:25
最近とあるモジュール完成しなくて、プッチン切れかけ。
カリカリしてて、そのまんま書いてしまってます。
>>290
どうもです、皆さん、上の発言は無視してマターリ逝ってやってください。


>>239
すんまソ


306 名前: 239 投稿日: 2001/05/16(水) 20:11
>>305
ちなみに俺も古いプログラマです。
ファミコン時代の生き残り。


307 名前: newps2 投稿日: 2001/05/17(木) 19:25
先輩ゲームプログラマーの方々
春、あるゲーム会社に就職し、ちょっとした研修中
その後、PS2チームに配属されそうなのですが
どんな勉強しておけばいいのでしょうか?
家でできそうなことで


308 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/17(木) 19:37
>>307
お業界とは関係ないけど、ちょっと興味有りage


309 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/17(木) 21:15
>>307
C++
とか言ってみるテスト


310 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/17(木) 21:20
>>307
6502。


311 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/17(木) 21:37
>>307
R3000。


312 名前: newps2 投稿日: 2001/05/17(木) 22:14
>>309
今進行中です

>>310
それは何でしょうか?

>>311
PS2もR3000必要なんでしょうか?
PS1はそうでしたが


313 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/17(木) 22:26
ってゆーか PS2 で何ポリゴンぐらい出てる?>ALL

シザリング・光源・ワンスキンとかアリで。


314 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/17(木) 23:17
>>312
PS2はR5900だよー


315 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/17(木) 23:17
>>312
PS2はR5900だよー


316 名前: 315 投稿日: 2001/05/17(木) 23:17
スマソ


317 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/18(金) 00:19
>>312
IOP


318 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/18(金) 02:38
>>307
そりゃ会社の先輩に聞きなよ。


319 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/18(金) 06:56
>>310
ゴールデンハンマーで空中浮遊できた名機のCPU?


320 名前: レスが欲しいか?レスが欲しいなら…くれてやる! 投稿日: 2001/05/18(金) 18:12
どうでもいいけど、話題ないナリねー。


321 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/18(金) 23:04
では1つ。
文字列二つ扱うのに固定サイズの配列を使っていてメモリリーク。
なんとかしたいけど、ヒープメモリは使いたくない。
なんとかなる? 言語はCで。


322 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/18(金) 23:05
ちょっとわかりにくいか。文字列のサイズが変更されてもメモリリークしない
ようにしたいのです。


323 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/18(金) 23:11
使用する文字列の最大長のバッファを取る。>322


324 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/18(金) 23:20
>>321-322
ねえねえ、非PC系ゲームプログラマーってそうとうレベル低い?


325 名前: 名無しさん 投稿日: 2001/05/19(土) 00:17
age


326 名前: 名無しさん 投稿日: 2001/05/19(土) 00:17
age


327 名前: 名無しさん 投稿日: 2001/05/19(土) 00:17
age


328 名前: 名無しさん 投稿日: 2001/05/19(土) 00:18
age


329 名前: 名無しさん 投稿日: 2001/05/19(土) 00:18
age


330 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/19(土) 00:30
>>324
>>312-322だけだろ?


331 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/19(土) 00:38
>>321-322

↓のスレならちゃんとした返事はきますよ。

∧ ∧
( ゚Д゚)ノ ギコ猫のプログラム相談室part5
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=980521175&ls=10
ゲームプログラミング相談室[2]
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=985540361&ls=10


332 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/19(土) 05:39
ちゃんとdeleteしろauto_ptrでもいいぞ > メモリリーク
マヂレスしちまったよ。


333 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/19(土) 09:40
JAVAとか、gcのある言語に転向をお勧めするよ。>なんでメモリリークするかわからん奴


334 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/19(土) 09:40
JAVAとか、gcのある言語に転向をお勧めするよ。>なんでメモリリークするかわからん奴


335 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/20(日) 00:10
糞スレ化が急速にすすんだな。


336 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/20(日) 03:03
まったくだ。


337 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/20(日) 03:52
話題がほしいのよ、話題が


338 名前: まんこ 投稿日: 2001/05/20(日) 22:28

     人
    / 0.ヽ
    // ||ヽヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   (( / ヽ)) < PCプログラマーをナめんなよ!!
    ヽヽ//   \_____
     ヽ/


339 名前: レスが欲しいか?レスが欲しいならくれてやる! 投稿日: 2001/05/20(日) 22:35
やっぱり話題ないナリねー。


340 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/20(日) 22:42
パフォーマンス抜きにしてXbox開発やりやすい。
NintendoとMicrosoftが組んでればなあ。


341 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/20(日) 23:34
開発環境話?
VC++デバッガのコールスタックウィンドウみたいなやつはいざという時に役立ちますな。
無いとスタック調べながら戻らなきゃ逝けないから大変。

折れPS2やったこと無いんだけどPS2の開発環境(主にデバッガ)はどないな感じ?


342 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/20(日) 23:38
ゲーム厨房ウザイ


343 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/20(日) 23:41
        !    こ
    い             ん

 ざ                   な

う         あ  あ        糞
       ゃ         あ
                       ス
     じ      ぁ  ぁ
                      レ
      e
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344 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/05/21(月) 00:25
>VC++デバッガのコールスタックウィンドウみたいなやつはいざという時に役立ちますな。
>無い